「オヤジギャグ」と「言葉遊び」の違い

さて今回は「オヤジギャグ」と「言葉遊び」の違いについての所感を述べるのが目的です.私は自分の発言に対して「オヤジギャグですね」という評価を受けることが心外で「いやいや,これは言葉遊びであり,オヤジギャグではないのです」という不毛な説明をすることがあります.互いの言葉の定義のすり合わせなしに,言葉尻に対して言い返すのは一段上の不毛さがありますが,少なくとも自分の言葉の定義を明確にしておきたいと思い,整理のために考えをまとめることにしました.下記は全て私の定義であることを断っておきます.

ある発言に対する反応を「音」と「意味」の2つの関連性から考えます.普通の奇をてらわないやり取りの場合,直前の発言に対して意味の関連性の高い反応をすると,それは会話となります.意味の関連性が高い,というのは話が繋がっている状態です.あるいは意味の関連性が低い反応をすると,それは会話にならない状態です.

そこに「音の関連性」を混ぜると生まれるのが,それぞれオヤジギャグであり言葉遊びだと定義します.意味の関連性が低いが音の関連性が高い状態がオヤジギャグです.例えばリプトンの紅茶の味について議論が進んでいる際に「まさに膠着状態ですね」というようなコメントを挟むようなことです.図表に示したように意味の関連性においては会話にならないレベルです.話の腰を折っています.「これがホントの」などの枕詞で語られるコメントは大体がこのパターンになります.聞いていて恥ずかしくなります.

一方言葉遊びはどうかというと,直前の発言やそれまでの流れに対して,意味の関連性を保ちながら,その上で音の関連性を示した反応になります.図表に示したように会話と同じ水準の意味の関連性が求められています.これを実装するのは難しいことです.例えば前のリプトンの紅茶の例で言えば,議論が止まってしまった際に「まさに膠着状態ですね」と合いの手を入れれば,それは言葉遊びになります.話の流れを読まなければいけないのです.前述の音だけに引きづられたオヤジギャグとは全く性質の違うものだとご理解頂けたでしょうか.

言葉遊びの判定は恣意的なものです.同じ例ならば,リプトンの紅茶についての意見交換中に「私たちはリプトン調査団ですね」と言うならば,オヤジギャクと言葉遊びの間と言えます.リットン調査団がそこに現れる必然性は全くないのですが,調査とは言えないまでも意見交換をしている状況には即していると言えるからです.加えて,もしその紅茶がたまたま満州で作られたものであればどうでしょう.その場合「リットン調査団」との意味の関連が加わるので,オヤジギャグよりも言葉遊びに近いと判断したいと思います.もし紅茶とまんじゅうについての議論の際に「リプトン調査団である」と示唆したらどうなるでしょうか.もし「まんじゅうの調査」→「満州の調査」→「リットン調査団」と思考が展開すれば,オヤジギャグが言葉遊びに転化することもあるのです.

実際の状況の判定は難しいのも確かです.言葉遊びの定義は「話の流れを毀損することなく,適切な音の関連性に立脚したユーモアをアクセントとしている発言」ということを共有した上で,各々が弾力的に判定するのが現実的だと思います.また会話は生き物です.カテゴリ分けをするのは目的ではなく,より楽しい会話をするための手段と考えています.

さて,この定義を所与とした際に,上手に言葉遊びを するにはどうしたら良いでしょうか.図表で矢印で示したように2通りしかありません.つまり(1)普通の会話に,音の関連性を加える,あるいは(2)オヤジギャグ に,意味の関連性を加える,の2通りです.どちらも語彙力や文脈をつかむ力が要求され,何よりも対話者への敬意も必要です.これは一朝一夕に達成できるものではありません.自分の言葉の定義が万人に共有されていないのは知りつつも,私が自分の発言をオヤジギャグと言われて反論したくなってしまうのは,それが「会話にならない」と言われるのと同じであり「頭を使っていない」と言われるのと同じだからです.人に対して「頭を使ってないね」というのは相当失礼な状況です.そして自分は安易に話の腰をおるような捻りのないオヤジギャグはできるだけ避けようと思っており,何もかも混ぜてオヤジギャグと認定されることが悔しいのです.まあどれだけ「話の腰をおらない」を実践できているかわからないのは認めるところですが.

ところで,オヤジギャグというラベル張りは,私が個人的に好まないことを差し引いても,言われた当人にとって好ましいものではないと思います.オヤジギャグというラベル張りで人を安心させてしまうと,努力や思考の如何によっては洗練された会話を達成できた人の可能性を損なうことになってしまうからです.そもそも,いい大人が会話の成立しない状況に満足するなどは褒められたものではなく,それを社会が積極的に受容することが良いとは思いません.厳しいことを言えば,オヤジギャグという社会的な居場所を与えて甘やかす必要など全くないのです.同様の例で「天然ボケ」と人を呼ぶことにも弊害があると思っています.概して会話にならない性質の反応をするのが「天然ボケ」です.それを会話に押し上げる努力を本人に促すことが,天然ボケというラベルによって大きく阻害されてしまいます.周りの人間はラベルを貼ってその為体(ていたらく)に安心させるよりも,もっと批判的になるべきではないでしょうか.言うまでもなく,批判は発言者の人格に対してではなく,オヤジギャグに安住する態度に対してです.建設的な苦言を呈する,という意味です.

もちろん私自信も,常に明瞭な会話ができているとは思っておらず,常に試行錯誤の毎日です.自分の信じる「良い会話」のスタイルなども,本来相手に押し付ける性質のものではないのも理解しています.自身に関しては,現状の至らなさを受け入れつつ,人間は80年常に成長を続けると信じて,上手な会話及び言葉遊びができるよう精進したいと思います.一方で,相手を思考停止にさせ,成長を阻害するラベル張りではなく,建設的な自己批判,他者批判ができるようになりたいと思っています.

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  1. 線上賭場
    台灣娛樂城/線上賭場(現金網)的特殊稱呼以及其歷史:

    台灣對於線上賭場的特殊稱呼是「娛樂城/線上賭場(現金網)」。這種稱呼的背後有其原因,主要是因為線上賭場在台灣架設及經營是違法的。在早期經營線上博弈被抓的風險非常高,因此業者採用了「娛樂城」這樣的模糊代稱,以規避警方的注意。當時的網絡搜尋引擎尚未普及,這樣的代稱在一定程度上能夠達到避免被發現的效果。

    台灣娛樂城/線上賭場的歷史可以分為幾個時期:

    1. 網路未興盛時代:
    - 現場賭場時期(1980年代):賭博活動主要發生在實體賭場,包括家庭電話上的BB CALL呼叫器、六合彩、大家樂等方式。
    - 電銷賭場時期(21世紀):隨著手機的普及,人們開始使用手機進行博弈,主要包括中華職棒簽賭和六合彩等。

    2. 線上博弈時期(2013年開始):
    - 網際網路普及後,原本的信用版博弈業者開始轉戰線上賭場(娛樂城),開啟了線上博弈的時代。
    - 由於在台灣,線上賭場架設和經營是違法的,合法的線上賭場通常選擇在合法的國家進行架設。
    - 開設線上賭場主要採用「現金儲值」的方式,以規避法律風險。玩家將現金兌換成賭資,進行投注。

    3. 娛樂城商業模式的轉變:
    - 早期的娛樂城業者往往將客服人員與金流(出入款)的職責綁在一起,

    容易成為執法機關定罪的基礎。
    - 現代的娛樂城業者開始將客服人員、金流服務商以及廣告行銷外包,以降低定罪風險。
    - 由於遠端工作的普及以及區塊鏈技術的應用,未來娛樂城業者可能更加難以被追查,這也凸顯了博弈產業合法化的必要性。

    娛樂城業者面臨的風險主要來自以下幾個方面:

    - 架站主機:娛樂城業者通常在合法的國家進行架設,使執法機關難以從此方面下手追查。
    - 客服人員:娛樂城業者可能在台灣設立辦公室提供客服服務,這也是執法機關可能進行搜索的目標之一。
    - 金流(出入款):娛樂城業者使用人頭帳戶進行金流操作,以規避監管機構的追蹤,但也存在風險。
    - 行銷推廣:娛樂城業者需要進行廣告推廣來吸引玩家,行銷推廣方式也可能成為執法機關追查的一環。

    娛樂城業者商業模式的轉變也反映了博弈產業的發展趨勢。隨著網路技術的成熟和商業模式的創新,博弈產業可能朝著合法化和監管的方向發展,以確保公信力、保護玩家權益並徵收相應的稅收。
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  2. 百家樂
    百家樂
    百家樂(Baccarat)是一種撲克遊戲,也是賭場中常見的賭博遊戲之一。它起源於義大利,在15世紀傳入法國,並在19世紀盛行於英法等地。如今,百家樂是全球各地賭場中受歡迎的賭博遊戲之一,特別是在澳門的賭場中,百家樂賭桌的數量是全球賭場中最多的,下注金額和獲利也佔據著澳門賭場的領導地位。

    玩法:
    玩家可以下注莊家(Banker)或閒家(Player),並沒有限制。遊戲中使用8副撲克牌,洗牌後放在發派箱中。每局遊戲,莊家和閒家都會收到至少兩張牌,但不超過三張牌。第一和第三張牌發給閒家,第二和第四張牌發給莊家。根據補牌規則,可能需要再發一張牌給莊家或閒家。

    點數計算方法:
    在百家樂中,撲克牌的點數計算方法是:Ace牌算作1點,2到9的牌按其顯示的點數計算,10、J、Q和K的牌則算作0點(有些賭場可能將10點視為10點)。當所有牌的點數總和超過9時,只計算總數中的個位數。因此,8和9的牌點數總和為7點(8 + 9 = 17)。百家樂只計算撲克牌的個位數值,因此可能的最大點數是9點(例如,一張4和一張5的牌點數總和為9),最小點數是0點,也稱為baccarat(例如,一張10和一張Q的牌點數總和為20,只計算個位數,即0)。

    投注:
    玩家可以在莊家或閒家上下注,也可以下注和局(即最終點數一樣)。此外,玩家還可以下注莊對子或閒對子(即莊或閒首兩張牌相同)。在澳門的賭場中,還加入了「幸

    運六」,玩家可以下注莊或閒是否能以6點取勝。

    賠率:
    如果下注莊家並且莊家贏,有兩種玩法可以選擇。第一種是買1賠0.95,即需要支付5%的佣金給莊家。第二種是「免佣百家樂」,贏1賠1,但如果莊家以6點取勝,則賠率為1賠0.5。下注閒家並且閒家贏,贏1賠1。下注和局,贏1賠8。下注莊對子或閒對子,贏1賠11。根據澳門賭場的「幸運六」賠率,以兩張牌的6點取勝為贏1賠12,以三張牌的6點取勝為贏1賠20。

    機會率:
    在百家樂中,下注莊家的期望值只有約1%左右的優勢,和大多數賭場遊戲相比相對較低。

    結論
    百家樂是一種簡單易懂的賭博遊戲,也是一個非常社交化的遊戲。在百家樂桌上,通常有一名荷官負責發牌和管理遊戲進程。玩家只需要在莊家、閒家或和局中選擇一方下注,然後觀察牌局結果。

    百家樂的玩法優勢在於其遊戲節奏快速,且無需玩家做出複雜的決策。遊戲結果完全基於牌的發放和點數計算,使得玩家可以輕鬆參與,無需特別的技巧或策略。

    此外,百家樂也因其高投注限制而聞名。在高額賭桌上,玩家可以下注巨額金額,使得這個遊戲成為富豪和高額賭徒的首選。然而,即使在小賭桌上,百家樂仍然吸引著許多玩家,因為它提供了一種緊張刺激的賭博體驗。

    百家樂也具有一些特殊的傳統和儀式。例如,在一些賭場中,荷官會使用一把特殊的牌具,稱為百家樂靴(Baccarat Shoe),其中放有多副牌。這種做法旨在提高遊戲的公平性和隨機性。

    總的來說,百家樂是一個受歡迎的賭博遊戲,不僅因其簡單易懂的規則,而且因其高投注限制和社交化的特性。無論是在實體賭場還是在網絡賭場,玩家都可以享受到這個刺激的遊戲,並期待著幸運女神的眷顧

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